谁制造了电子海洛因

20 年前,2000 年 5 月,光明日报发表了文章《电脑游戏 瞄准孩子的“电子海洛因”》。这篇文章在当时舆论反应很强烈,导致后续的电子游戏禁令以及整个游戏行业的不均衡的发展。很多人也都去引用这篇报道来说中国游戏行业的问题。

很长一段时间我都没能找到这篇文章的原文,直到今天在光明网搜索到(有种感觉是不是有人在隐藏些什么)。

光明网改文章的原文

“由一位母亲控诉引出的暗访”

文章用很独特的叙述手法讲述了记者的直接深入了到电脑游戏厅(在当时叫电脑游戏厅,实际就是现在的网吧/网咖)的三次暗访经历。三次经历分别是:

这三个过程里面他都分别与这些人有一些深入的沟通,尝试去挖掘一些信息。但从一个玩家的角度来看这些信息并不像是这些人发自内心说出来的,特别是海洛因这三个字,在文中出现了两次,分别由一个控诉电脑游戏厅影响了孩子的母亲一个经营电脑游戏厅的老板口中说出,给人一种非常强的矛盾感。

当然这一点在当时没必要过于深究,因为海洛因这三个字出来,就已经非常震撼了,特别是当把“电子海洛因”加在电脑游戏上的时候,更是一种引起了轩然大波。

记者在文章中提到,为了能够与小朋友进入进行深入交流。曾经专门花了一晚上深入学习《星际争霸》和《英雄无敌》这两个游戏,然后熟练掌握并征服了小朋友,获得了他的信任。这也是不可信的一点的来源,我们很难确定是否真的有这样一个人才,但在当时如果靠一晚上的时间能够熟练掌握《星际争霸》,其实相当于一个新手说在一晚上的时间把自己的王者荣耀刷到了王者级,那现在的电竞比赛应该就没有韩国什么事儿了吧。

这游戏专业玩家都得花一段时间上手

文章其实在尝试着展示电脑游戏是怎么让孩子沉迷的,以及孩子是如何从这这种糜烂的生活里面陷入进去的,以及奸商如何利用孩子这些心理来控制孩子们的。这过程更多的像是在用一种很戏剧化的叙事手法来讲一个故事,而并非像是在描述事实,当然可能系由于故事性的考量或者是叙事效果的考量在里面,但从从现在的角度来看当时这篇文章,其实无论从事实上还是内容上都有一定的偏差。而且细究起来,其中的逻辑也是非常不合理。

“电子海洛因”?

文章并没有去关注孩子为什么会沉迷游戏,然后就开始了说电子游戏是电子海洛因。从第 2 次暗访的孩子的口中,我们可以得知,存在同学们之间的攀比,以及使用电子游戏这样一个工具来在同学们之间增强声望和排列序位;同时,家长对孩子的关注的角度却变成,你玩电子游戏就是不对的,那我就应该教训你。这样导致把这个矛盾推向了更深化的一面,变成一个恶性循环。

我们对比下相同或者更早时期西方的情况。刚好这段时间我补完了 AVGN(Angry Video Game Nerd,愤怒的电子游戏宅,国内又叫“喷神”)系列视频,从 James Rolfe 跟 Mike Matei 的聊天中可以看出来,作为出生于 1980 年的人,他们的家长是非常关注孩子们的娱乐生活,在他在他们分别 6、7 岁的时候就给他们买了 NES(红白机)。西方的家长是能够关注孩子们在这方面的需求,并且希望孩子们能够投入到这样的娱乐过程中去。

在 70/80 年代电子游戏的蛮荒时期,确实也出现了一些不适龄的游戏被家长买了拿给孩子游玩。但集中反映的仍然是某些游戏偏向于暴力裸露表现性行为等过于成人向的内容,并不会过度抱怨“沉迷”的问题。不过随后就出现了诸如 ESRB 这样的分级制度来为这些内容进行区分,给商家、家长和玩家们一个具有指导意义的参考。前面提到的《星际争霸》在 ESRB 体系中就属于 T(Teen,13 岁以上),原因是其中有一些语言暴力血腥画面,不适合年龄更小的受众。

ESRB分级

但看文中描述的那位母亲,和现实中的家长们,就会发现对比有多明显。一方面,家长们会抱怨孩子沉迷游戏;另一方面却又并不去反思为什么会产生这个现象。家长对孩子的娱乐活动缺乏引导和陪伴,却又因此指责和教训孩子;而能让孩子避免这种指责,找到认同感归属感的地方,恰好就是他们的小集体和能够让他们“快乐”的游戏。

认同感

家长的责任

游戏厂商肯定是希望所有的游戏的收入能够最大化,所以他会尽量使用各种能够吸引玩家的手段,让玩家投入更多的精力到游戏中去。知名的斯金纳箱理论,越是不稳定的概率会越吸引人投入长期的精力,在游戏中的应用已经泛滥成灾。而孩子的分辨能力远不及家长,所以其实孩子所需要是一个相对安全的娱乐空间,在这个空间内由家长带领他们一起去体验和游玩。

斯金纳箱——玩家就是被实验的老鼠

所以,当家长们在说孩子沉迷游戏是一个严重问题的时候,他们没有想过,他们所说的孩子是一个未成年人,没有自己的判断能力,而且面临现在这种纯市场经济下,大部分人都把赚钱作为目标的时候,这样一个非常严重的冲突。作为家长肯定是要承担相应的责任,然而他们把这陪伴孩子成长的责任给抛弃掉了,完全任由孩子自己去发挥,导致了这样的结果。

游戏作为第九艺术,从表现形式以及互动性上,都有其他任何艺术形式无法达成的效果。而这些其实带给人的总会是更好的东西,所以我们能看到每一年都会有非常棒的游戏产出,而每一个知名的游戏系列也都在向着更好的方向发展。但仍然有人会觉得,当孩子与游戏沾边的时候,就会出现很严重的问题。其实这些问题恰好就源自于这些觉得游戏是“电子海洛因”的人,这正是他们自己的放纵、对孩子的教育和娱乐的忽视、对于游戏缺乏认知以及因此对市场带来的糟糕影响所产生的后果。

20 年前的这篇文章之后就出现了电子游戏禁令,直到 2014 年才逐渐开放,然后又逐渐收紧。这样一个反复的过程其实会让游戏和孩子们的娱乐生活变得越来越困难。


要知道今天距离我们上一篇文章提到的吃豆人的诞生已经过去了 40 年,我们现在都还没有出现当时北美地区那样火爆的市场和响应。

现在其实公众提及游戏仍然是一个敏感话题,大部分人还是对于其没有足够的认知。甚至在我妇女节推荐女性主角游戏的时候依然有朋友在问我说明明是一个女生的节日,提这些打打杀杀的东西干什么——并不是所有的游戏都是要打打杀杀的,这又是一个很严重的认知偏差。我真的真的非常希望这件事情能够在有生之年看到有所改善。至少当我对我的下一代的时候,不会再解释游戏禁令,并且能够带着他一起玩一些骄傲的国产游戏。

我还是希望一些改变的:比如,稍微成熟一点的游戏分级;比如,不那么病态的游戏市场;比如更好的一个社会环境——大家不再纠结于生存问题而放弃了孩子的娱乐和教育。

“要从娃娃抓起”