经典回顾:辐射新维加斯


Author: Kimmy

幸运38赌场,如今空无一人

维加斯城,华灯初上

新加州共和国的士兵和废土的游客云集赌城销金窝

维持着秩序的却是保安机器人……


一墙之隔…

灯火皆无

嗜血残暴的匪徒袭扰不断

城南,凯撒军团渗透哨探


更南方,在清泉镇的墓地

有个穿格子西装的,捉住了一个

普通的邮差

—— 狼喵·新维加斯开场字幕

“战争,战争从未改变。”

开发背景

2004年,贝塞斯达拿到了开发和发行《辐射3》的版权,三年以后,直接从破产的Interplay手中整体买下了辐射系列的IP。2008年发布的新《辐射3》一改前作等轴的俯视视角加回合制战斗的模式,转而以一种全3D形式的实时战斗模式呈现。《辐射3》一经发售便大受欢迎,贝塞斯达随即许诺玩家将开发续作。但由于其正忙于《上古卷轴5:天际》的开发,于是贝塞斯达找到了业界知名外包厂商黑曜石娱乐来代为开发。

黑曜石娱乐由几位前黑岛工作室(Interplay旗下)的员工创建,而黑岛正是辐射前几代作品的开发者。找这样一家公司,无非是希望能够拿到一些更贴近辐射世界观的作品,但贝塞斯达也不得不防着他们给自己挖坑。

《辐射3》的设定抛弃了原黑岛时期的“范布伦计划”中的西海岸设定,转而讲述东海岸华盛顿特区地区的故事,这也看出来了贝塞斯达对于设定方面的不自信。因为是外传性的作品,黑曜石最初的想法是把游戏背景设定在《辐射2》和《辐射3》之间。这个想法直接被贝塞斯达给否掉了:毕竟心虚,万一搞个续作填不上的坑,真就要被黑曜石绑死一辈子。

于是一个双方都认可的设定形成了:时间设定在2281年(《辐射3》故事之后的4年),地域是莫哈维沙漠,新维加斯城。这样一个独立的区域不会过多的影响贝塞斯达的东海岸设定,又能恰好关联上老辐射的西海岸线索。新作的设定一大部分源自于黑岛时期的“范布伦计划”,比如游戏中的“凯撒军团”设定。

《辐射:新维加斯》就这样定下来了。黑曜石的开发周期是18个月,在已有的Gamebryo引擎上,复用《辐射3》的部分素材开发。主刀的制作人是前黑岛员工Josh Sawyer,同时也是冰风谷 Icewind Dale 系列的制作人;编剧是Chris Avellon,其另外一个知名的作品是异域镇魂曲 Planescape: Torment

设定

《辐射:新维加斯》的故事发生在Great War(2077)之后的204年,战前的拉斯维加斯城(现在叫做新维加斯)附近。三股主要的势力希望控制新维加斯地区:新加州共和国(New California Republic,NCR)、凯撒军团豪斯先生

NCR发源于《辐射1》中的沙荫镇(Shady Sands),经过长时间的发展,已经变成一个人员杂糅执行低效的组织。NCR逐步向东扩张,已经获得了莫哈维沙漠的大部分地区,但遇到了发展奴隶制、罗马军团模式势力的凯撒军团。在他们的领导者凯撒的带领下,刚刚征服了86个部落,也打算征服新维加斯。

在游戏故事开始的4年前,两方势力在胡佛大坝(Hoover Dam)发生过一次冲突。冲突的结果是NCR取得了险胜,代价则是附近的博尔德城几乎完全变成了废墟。而就在两方都在准备不可避免的第二次冲突的时候,一个神秘的商人——豪斯先生,同时也是新维加斯的实际控制者,也希望得到大坝控制权的同时确保另外两方都出局。

故事

主角是“莫哈维快递”的一个邮差(快递员)。游戏开始,你就被前文提到的那个格子西装男(Benny)捉住了。这次的快递是一个“白金筹码”。Benny一枪射中了主角的脑袋,把白金筹码归为己有。然而让他没意识到的是,主角并没有死,而是被一个机器人士兵Victor救了下来,被清泉镇的Mitchell医生救治好了。

邮差走上了他的复仇之路,同时周旋于莫哈维沙漠的各个势力之间,凭借抢回来的白金筹码,决定新维加斯地区的命运。

游戏的故事一开始就已经成为定局,所有的势力和事情早就已经就绪,就等着邮差上去添一把火:这把火点燃了新维加斯、点燃了莫哈维沙漠、点燃了赛拉马德雷赌场(死钱DLC)、锡安国家公园(赤诚之心DLC)、黑山基地(旧世蓝调DLC)和大裂谷(孤独之路DLC)。

玩法

辐射系列诞生于美式RPG的巅峰时期,其本身兼具了美式RPG的大部分优点。即便在贝塞斯达继承了辐射的遗产以后,《辐射3》也只是在叙事上加强了贝塞斯达的风格,对于硬核的S.P.E.C.I.A.L.系统等都仍有保留。新维加斯自然也把老辐射那些被抛弃的东西,能捡回来的都捡回来了,比如势力的声望(reputation)系统。

战斗

因为与《辐射3》采用了相同的引擎,因此游戏的视角可以是第一人称,或者第三人称。《辐射:新维加斯》的射击手感一直为人所诟病,其原因很简单:这根本就不是一个射击游戏。

通常的第一人称射击游戏,其重点是对枪械的模拟以及考验玩家操作,属于动作游戏范围;所有子弹打中了就是打中了,不存在概率情况;枪械的威力也不会因为角色的属性有提升。像同时期的《无主之地》这种第一人称ARPG,枪械是有属性和等级的,角色也是有等级属性和不同技能;这个时候动作占比成分也很大,当然更多的是刷出一把闪闪发光的高等级橙色武器,玩起来会更有那种味道。

《辐射》系列是纯粹的美式RPG,源自于跑团的基础设定决定了其每一次攻击动作都存在一个复杂的计算过程:击中的概率、对方护甲等级、是否有护甲穿透、是否产生暴击等等,都是要通过随机系统来计算(辐射的系统是D100,100面骰);而角色的属性更是直接会影响这些计算数据的部分参数,同时一些武器还能增加模组来提升其相应的特性,使用不同的子弹也会造成不同的效果。

所以在《辐射:新维加斯》的场景下就出现了各种诸如牛仔流、爆破流等不同的玩法,甚至是潜行使用BB枪(就是发射BB弹的玩具步枪)来进行暴击的潜狙流(潜行状态下暴击效果有加成)。

角色扮演

不要忘了角色扮演才是辐射的核心玩法。在莫哈维废土,除了NCR、凯撒军团和豪斯先生这几个主要势力,周边还有大大小小近十几个不同的势力和城镇。除了找Benny复仇顺便决定新维加斯的命运这条主线外,剩下的不同势力也都需要特别照顾和交互。而正是有这么一堆的势力,与他们关系的远近能达成的交互效果也应该是不一样的:这就是声望系统引入的契机,顺便也正向影响了玩家去做不同的决策。因为同长一件事情在NCR看来是正面的,但这同时可能会导致凯撒军团侧的任务失败,降低声望。

这一切交织在一起以后,就成了一个复杂的叙事系统:没错这正是黑曜石的专场,美式RPG的特色,也恰好是《辐射:新维加斯》做得非常出色的地方。

以故事剧情主线Ring A Ding Ding为例。邮差在博尔德城遇到了被爆头的时候那个大汗帮(Great Khans,辐射西海岸的知名帮派)的成员Jessup,了解到Benny的下落,去新维加斯大道(The Strip)的Tops赌场追杀他,这个时候Ring A Ding Ding任务开始,下面是这整个任务的关键流程网:

然而实际并没这么简单。就在最开始微笑姐Sunny Smiles教授生存技巧的时候,如果仔细寻找那个埋葬邮差的清泉镇墓地,会找到一些烟头,如果在博尔德城跟Jessup搞好关系的话,他会送你个Benny的打火机,这两样都是揭示Benny背叛的决定性证据,如果有这些证据可以在豪斯先生那里取得信任更快进入Benny的房间杀掉他获得白金筹码。

但这些东西都无法解决一个问题:你得先进去新维加斯城。

进城的方式也有很多种:

这所有的复杂剧情交互其支撑系统,正是整个辐射的基础系统SPECIAL。

SPECIAL

SPECIAL是辐射的整个数值系统的基础,用于标识游戏中的玩家、角色和怪物的属性。SPECIAL源自于其主要的7个数值:

但整个SPECIAL系统除了这7个数值之外还有20多种技能(Skill)和几十个特性(Trait/Perk),每一个应对到游戏过程中都有相应的特色。比如使用口才来在NPC对话中说服对方达成自己的目的,或者使用讨价还价获得额外的金钱/物资奖励。像前面Ring A Ding Ding的任务路线里面,就有一个用到了女性专有的Perk:黑寡妇(Black Widow),可以勾引Benny去房间把他睡了,然后暗杀他获得白金筹码。

评价

《辐射:新维加斯》可以算是2010年代最出色的RPG之一。其复杂的叙事和丰富的背景设定,以及新加入的硬核模式等特色,给CRPG制定了方向,也树立了新的标杆。同时作为一款部分原班人马(《辐射》之父Tim Cain也在黑曜石)打造的新时代的黑岛风味RPG,既讨到了《辐射3》以来的新辐射玩家的换新,也吸引了一部分老辐射粉丝回归。

当然本身也存在一些问题。18个月的开发周期导致凯撒军团线的剧情存在明显赶工的痕迹。而且因为时间窗口很短,不会留有太充分的测试时间,加上本来B社祖传引擎Gamebryo(也就是后来的Creation Engine)是一个十多年的一直在修修补补的老引擎,存在大量的缺陷,导致《辐射:新维加斯》也存在一些影响游戏体验的恶性bug。

即便如此,来自媒体和玩家的评价也都是好评占多数,毕竟瑕不掩瑜,再加上后来同行衬托:BioWare 生软和Bethesda 贝塞斯达的续作在接下来的10年里相继翻车,特别是万众期待的《辐射4》和《辐射76》,让玩家总想回过头看看这个当年的这个外包作品,《新维加斯》也一次次的拿出来用以鞭同行的尸。

影响

《辐射:新维加斯》给黑曜石自身的影响就是敲响了一个警钟。在《新维加斯》之前,黑曜石在到处接活干:BioWare在忙《龙腾世纪》和《质量效应》,于是《星球大战:旧共和国武士2》(LucasArt发行)和《无冬之夜2》(雅达利 Atari发行)这两个续作就转到黑曜石手上做了。随后接的活就是2010年发售的《辐射:新维加斯》(贝塞斯达发行)和2011年发售的《地牢围攻3》(Square Enix发行)。

这些所有接到的活,IP版权都掌握在别人手里。游戏是否有续作、以及续作是否要交给黑曜石,都是IP版权持有方来决定的。本来尚有一丝生机的原创IP《阿尔法协议》 Alpha Protocol,也因为世嘉决策的原因推迟到了2010年发售。直接与《阿尔法协议》同台竞争的是《质量效应2》和《细胞分裂:断罪》,与后两者相比实在是没有任何优势,加上本身游戏确实有一些质量问题,销量并没有达到预期。虽然社区非常期待续作,黑曜石也有想法加入一些新的设计和改进,但IP还是牢牢掌握在世嘉手里,因为销量不佳给封了起来。

而与《阿尔法协议》不同,《新维加斯》本身就曾是自家的东西,所以做起来得心应手。比之于《阿尔法协议》四年的开发周期,18个月就完成了《新维加斯》。不过贝塞斯达和黑曜石之间签了一个奖金协议,如果媒体平均评分达到85,就能获得一笔奖金。然而不巧的是,最终的MC评分停在了84。这事儿是否是B社做了手脚并不好说,但肯定让黑曜石一直堵着,以至于Chris Avellone专门发了条Tweet吐槽了下。

就在Chris Avellone发这条Tweet的2012年,在进行《南方公园:真理之杖》 South Park: Stick of Truth 开发的同时,黑曜石在Kickstarter上面公开了他们的众筹项目,Project Eternity。众筹目标110万,结果筹集到了400万,成为当时Kickstarter众筹额最高的项目。这也挽救了一度处于财务危机中的黑曜石:因为《南方公园》发行商THQ2011年宣布破产,以及另一个开发中的次世代主机作品的取消,在2012年差点导致黑曜石关门大吉。2013年初由育碧接管THQ Montreal以后,《南方公园》才在2014年正式发布。

有了喘息机会的黑曜石与前老板Brain Fargo的inXile Entertainment抱团取暖,协助他们一起开发了《废土2》。

三年后,2015年3月,黑曜石的众筹作品《永恒之柱》(即原Project Eternity)发售了。该作由Paradox Interactive(P社)发行,但(因为吃了太多的亏这回终于硬气了)依然由黑曜石持有该IP的版权。这一作既成就了黑曜石,也被看成了上帝视角的等轴CRPG复兴作。其原创的背景设定相对宏大,游戏数值设定和玩法上受“龙与地下城”等经典设定影响较多,甚至是被标榜为《博德之门》系列的“精神续作”(据说2008年左右黑曜石曾经被邀请制作过《博德之门3》,但因为预算不够最终还是没能谈成,现在正在Early Access阶段的《博德之门3》则是由另外一个CRPG工作室Larian开发)。

随后黑曜石与inXile等公司联合成立了Fig平台,专门用于众筹支持独立游戏的开发。《永恒之柱2:亡焰》就是通过Fig筹集资金开发,由Versus Evil发行。

又过了三年,2018年的E3展黑曜石公布了另外一个原创IP《天外世界》,摆脱了外包厂商命运的黑曜石,成功地变成了“精神续作”厂:这次则是被看成了黑曜石对扶不上墙的《辐射76》的嘲讽,从而推出的《辐射:新维加斯》的精神续作。

同年底,黑曜石和inXile一起加入了微软游戏工作室群。今年的Xbox Showcase上宣布了正在开发中的Avowed(暂译名《宣誓》),同时发布了多人协作冒险生存类游戏《禁闭求生》Grounded。现在的黑曜石手持几款项目同时进行,已经算是小有规模,并且在稳定发育。

重聚

贝塞斯达的这十年过的并不算好,虽然《上古卷轴5:天际》打了一个好的开局,但后续本社的作品基本没什么亮点和特色,反而是一直在走下坡路。《辐射76》的口碑一路暴跌,差点都要给这个IP判死刑了。《上古卷轴6》和Starfield的难产也让Todd Howard揪着,只能靠旗下的工作室产品拿出来撑场面。但旗下工作室擅长的又都是冒险(Arkane)、射击(id Software)和动作(Tango Gameworks)类,跟本社在做的RPG沾边不多。

所以你看到了,上个月微软宣布全资收购贝塞斯达为什么辐射粉会这么高潮。早几年大家也不是没妄想过是否还有让黑曜石做《辐射》外传的机会,但《辐射4》和《辐射76》的一系列操作直让人看着这个机会越来越渺茫;而黑曜石手上的牌也越来越好,也许有一天也不会再瞧得上被B社玩坏了的《辐射》。

而现在已经有粉丝在想着怎么把《辐射》和《天外世界》的世界观和背景设定融合到一起了,反正都是一家人。

(完)

创建时间:2020-10-06 最近更新时间:2024-10-27